Задачы: удасканальваць навыкі хадзьбы i бегу ў калоне; выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі.
Змест гульні: дзеці выбіраюць Ката па лічылцы:
Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом i мышамі ідзе размова:
- А я, Катафей, разганю ўcix мышэй!
Мышы разбягаюцца, кот ix ловіць.
Правілы гульні: дзеці павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: «...разганю ўcix мышэй» i вымаўляць тэкст дакладна, зразумела.
Задачы: практыкаваць у бегу па кругу, выхоўваць пачуццё адказнасці, сяброўскія адносіны дзяцей адзін да аднаго.
Змест гульні: усе дзеці дзеляцца на пары i садзяцца так, каб утварыць два кругі. Спераду сядзяць дзеці-дзеткі, а за iмi дзеці-мамы. Адно дзіця-мама застаецца без пары. Гэта маці-купец. Яна ходзіць у сярэдзіне круга i па чарзе звяртаецца да кожнай маці:
- Не, дзетка не прадаецца, ідзі далей!
Так працягваецца да таго часу, пакуль якая-небудзь маці не адкажа:
Пасля гэтых слоў маці пакідае сваю дзетку i бяжыць вакол дзяцей. Яна стараецца хутчэй дабегчы да пакінутай дзеткі. Калі яе месца раней зойме маці-купец, то яна замяняе купца ў крузе.
Правілы гульні: нельга перабягаць цераз круг, стараючыся хутчэй дабегчы да пакінутай дзеткі.
Задачы: практыкаваць у бегу, ва ўменні дзейнічаць па сігналу, хутка арыентавацца ў наваколлі; развіваць увагу.
Змест гульні: дзеці сядзяць у крузе на кукішках. Гэта «гарлачыкі». Па кругу ходзіць пакупнік. Спыніўшыся каля каго-небудзь, ён пытаецца:
- Колькі каштуе «гарлачык»?
Пасля гэтых слоў дзіця-гарлачык паднімаецца на ногі i бяжыць па кругу ў адным напрамку, а пакупнік - насустрач яму. Кожны імкнецца заняць свабоднае месца. Той, хто спазняецца, становіцца пакупніком.
Правілы гульні: дзеці павінны бегчы па кругу ў розных напрамках пасля слоў «...маннай кашы лыжку»; кожны з ix імкнецца заняць свабоднае месца.
Задачы: удасканальваць навыкі бегу, змяняючы тэмп i напрамак; выхоўваць смеласць, сумленнасць.
Змест гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць Дзеда Мароза i разбягаюцца па пляцоўцы:
Дзед Мароз бяжыць за імi i імкнецца дакрануцца да аднаго з дзяцей рукой, замарозіць яго. Замарожаны пaвiнен спыніцца i расставіць pyкi ў бaкi. Гульня заканчваецца, калі будуць замарожаны ўсе дзеці. Затым выбіраюць новага Дзеда Мароза i пачынаюць гульню спачатку.
Правілы гульні: замарожанае дзіця павінна расставіць pyкi ў бaкi i не рухацца.
Задачы: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі; уменні хутка арыентавацца ў наваколлі; развіваць спрыт.
Змест гульні: на зямлі малююць круг дыяметрам 2 м. Каб яго можна было бачыць здалёк, у сярэдзіну яго ставяць флажок. На адлегласці 10-15 м ад круга дзеці становяцца ў шарэнгу. Па лічылцы:
Зламаў ножку — цяжка мне!
|
|
Дзеці выбіраюць вераб'я i разбягаюцца па пляцоўцы, а той, каму выпала быць вераб'ём, ловіць ix. Каго верабей зловіць, той дапамагае яму лавіць астатнix дзяцей. Тыя, каго ловяць, могуць адпачыць, калі схаваюцца ў круг, але затрымлівацца там доўга нельга. Гульня заканчваецца, калі ўсе дзеці будуць злоўлены.
Правілы гульні: дзеці не павінны, калі выбегуць з круга, зноў тут жа вяртацца назад; заставацца ў крузе можна не больш чым адну мінуту.
Задачы: садзейнічаць стварэню добрага настрою, развіваць дыялагічнае маўленне дзяцей; выхоўваць спрытнасць, хуткасць рэакцыі.
Змест гульні: з ліку ўдзельнікаў гульні выбіраюцца казёл і дзед. Казёл не павінен ведаць, хто з удзельнікаў гульні абраны на ролю дзеда. Дзеці ўтвараюць паўмесячык, у сярэдзіне якога стаіць казёл, і вядуць дыялог.
Дзеці. Дзе ты хадзіў, казёл? Дзе бадзяўся, казёл?
Казёл. Хадзіў я па лясах, па палях.
Дзеці. Чаму цябе там ваўкі не елі?
Казёл. Не баюся я ні ў лесе ваўкоў,
Толькі баюся старога дзеда.
Пасля гэтых слоў дзеці моцна рамаўляюць: «Дзед, лаві казла!» Дзед пачынае лавіць казла, які імкнецца дабегчы да вызначанай мяжы. Калі дзед зловіць яго, то будзе выконваць ролю казла, калі не - выбіраецца новы дзед. Перад гульнёй пазначаецца мяжа, за якой казёл будзе ў небяспецы.
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, смеласць, спрыт; выхоўваць пачуццё калектывізму, сумленнасць.
Змест гульні: з ліку тых, хто гуляе, назначаецца лавец. Выхавальнік чэрціць на зямлі круг, у які становяцца дзеці. Лавец, стаўшы cпiнoй да круга на адлегласці 1,5 м, гаворыць словы: «Блін гарыць!» Усе выбягаюць з круга, але адразу ж імкнуцца забегчы ў яго зноў. Лавец у гэты час спрабуе запляміць дзяцей. Дзіця, якое заплямілі, становщца вядучым, гульня працягваецца.
Правілы гульні: вядучы павінен пляміць дзяцей, якія знаходзяцца са знадворнага боку круга.
Задачы: развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, узгодненасць рухаў.
Змест гульні: дзеці становяцца ў калону адзін за адным i бяруць рукамі за пояс таго, хто стаіць спераду. Уся калона - змяя; першы ў калоне - галава, aпoшнi - хвост.
Па сігналу выхавальніка галава павінна злавіць хвост, які ад яе ўцякае. Галава, што злавіла хвост, пераходзіць у канец калоны, i гульня паўтараецца зноў.
Правілы гульні: дзеці павінны моцна трымацца рукамі адзін за аднаго, стараючыся не разарваць калону; калі хвост ці галава адарваліся ў гульні, яны прайгралі i выходзяць з калоны.
Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выхоўваць смеласць, сумленнасць.
Змест гульні: дзеці выбіраюць важака i называюць яго «дзядуля-ражок». Ен жыве ў доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоўкі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве групы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць iгpaкoў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая - злева, на той жа адлегласщ. Гэта ix дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ў cвaix дамах, i пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зipнe налева i крыкне:
Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць i задзірыста падражніваюць важака:
Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома i ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму! Першы, каго дзядуля-ражок cxoпiць, становіцца яго памочнікам i разам з iм ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з iмi. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.
Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.
Задачы: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць, слыхавую ўвагу, хуткасць мыслення.
Змест гульні: дзеці выбіраюць “гаспадара” фарбаў i “адгадчыка” Несцерку. Усе астатнія дзеці - фарбы.
Несцерка адыходзіць убок, а “гаспадар” i “фарбы” ціхенька дамаўляюцца, хто якой фарбай будзе. Назвы фарбам можа даваць “гаспадар”, або кожны выбірае сам. Кожны з тых, хто гуляе, выбipae сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы i г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.
Калі назвы дадзены, фарбы i гаспадар прысядаюць на кукішкі i робяць выгляд, што засынаюць.
Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой i гаворыць:
Гаспадар прачынаецца i пытаецца:
Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад:
Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць:
- Такой фарбы у нас няма!
А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі i прыгаворваюць:
Пайдзі за сіненькі лясок,
Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзіць убок, потым вяртаецца i працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку:
Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:
- Ёсць белая фарба, бяры яе!
«Фарба» ўцякае, а Несцерка яе ловіць.
Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульнi ўдзел не прымае.
Задачы: развіваць дыялагічнае маўленне дзяцей, выхоўваць спрытнасць, хуткасць рэакцыі на слова, уменне пераўвасабляцца.
Змест гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць каршуна i квактуху. Усе астатнія дзеці — кураняты.
Каршун ідзе на самы канец пляцоўкі - там будзе яго дом i агарод.
Квактуха з куранятамі ідзе на другі канец пляцоўкі - там будзе ix дом. Каршун у cвaiм доме садзіцца i шые мяшочак. Квактуха гаворыць куранятам:
- Дзеткі, паглядзіце, што там каршун робіць?
- Пойдзем да яго спытаем, на што гэта ён мяшочак шые.
Усе ідуць шарэнгай адзін за адным да дома каршуна. Квактуха пытаецца:
- Каршун! На што ты мяшочак шыеш?
- Каб у мой агарод не лазілі.
- А што яны ў цябе ў агародзе зрабілі?
Твае дзеці гарох падзяўблі,
|
|
Каршун ускоквае, махае крыламі i кідаецца на куранят. Квактуха не падпускае каршуна да куранят — выстаўляе рукі ўперад, адганяе яго, а сама крычыць: «Кыш! Кыш! Кыш!»
Злоўленых куранят каршун адводзіць да сябе у дом. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль каршун не зловіць 6 — 7 куранят. Тады квактуха з астатнімі куранятамі ідзе да каршуна вызваляць cвaix дзяцей. Квактуха гаворыць:
- Каршун, адпусці мaix дзіцянятак!
- А не будуць яны зноў у мой агарод лазіць — гарох дзяўбці, капусту ламаць, рэпку выдзіраць, градкі таптаць?
- Калі не будуць, тады адпушчу. Толькі няхай гэтае кураня мне кашулю пашые.
Кураня паказвае рукамі, як кашулю шыюць: кроіць нажніцамі, зацягвае нітку ў іголку, шые i аддае кашулю каршуну. Такім чынам каршун прыдумвае работу для кожнага кураняці, якіх злавіў, i адпускае ix.
Правілы гульні: каршун ловіць толькі самае апошняе кураня, выхопліваць куранят з сярэдзіны шарэнгі не дазваляецца.
Задачы: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць спрыт, вынослівасць.
Змест гульні: дзеці выбіраюць па лічылцы маці, дачку i ката. Усе астатнія — збаночкі. Маці гаворыць:
- Вось тaм, каля бярозкі, будзе склеп.
Ідзіце ўсе, збаночкі, у дом!
Збаночкі прыйшлі i спыніліся. Maцi гаворыць:
- Дапамажы мне, дачушка, збаночкі ў склеп аднесці.
Маці бярэ двух дзяцей за рукі, дачка таксама бярэ двух дзяцей за pyкi, i ўсе ідуць ад дома да склепа - гэта яны збаночкі нясуць.
Так i ходзяць маці з дачкою, пакуль не перанясуць у склеп усе збаночкі. У склепе збаночкі стаяць або сядзяць на кукішках.
- Ну, дачка,— гаворыць маці,— я на работу пайду, а ты дома сядзі ды наглядвай за катом, каб ён у склеп не залез, збаночкі не перакуліў.
Сказала i адышла ўбок. Дачцэ сумна адной сядзець, пайшла яна да сябровак. А кату толькі гэта i трэба. Азірнуўся ў адзін бок, у другі i пайшоў да склепа. Пачаў збаночкi перакульваць, кране лапкай i скажа:
- У гэтым — смятанка! У гэтым — малако! У гэтым — тварог! У гэтым - кіслае малако! У гэтым — масла!
Вярнуліся маці i дачка i пачалі лавіць ката. Ды дзе там — не даецца кот у рукі. Тады падымаюцца ўсе збаночкi i пачынаюць лавіць ката. Бегаюць ды прыгаворваюць:
- Не выкруцішся, кот! Пападзешся, кот!
- Давайце яго, свавольніка, сеткаю лавіць! —гаворыць маці.
Хутка ўсе за pyкi ўзяліся - атрымалася сетка. Пачалі ката сеткаю лавіць. Ён туды, ён сюды - ды не змог на гэты раз уцячы: трапіў у сетку.
- Адпусціце мяне! Не буду перакульваць збаночкі! Стаў круг шырэйшы. Усе гавораць кату:
- Патанцуй, паскачы, тады адпусцім!
Кот танцуе. Усе бачаць: змарыўся кот. Разнялі сетку.
- Выходзь, кот. Выходзь ды памятай:
I разбегліся ўсе хто куды.
Правілы гульні: дзеці-збаночкі пачынаюць лaвiць дзіця-ката толькі тады, калі ix аб гэтым просіць дзіця-маці; дзіця-кот лічыцца злоўленым, калі дзеці сашчэпяць pyкi вакол яго.
Задачы: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць адмоўныя адносіны да несумленных учынкаў.
Змест гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — верабей, сава, сініца, кулік i г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца i робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я yвiхаецца сава. Да савы падыходзіць ciнiцa i пытаецца:
- Схадзі, сава, у агарод, capвi траўкі-грэчкі, папар яму плечкі.
- Парыла, ciнiчкa, парыла, сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае.
Ciнiчкa адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі i пытаюцца:
- Па двары шнырае, крошкі збipae, дадому не ідзе, каноплі крадзе.
Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за iм, стараючыся злавіць вераб'я.
Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькі ў доме савы.
Задачы: удасканальваць навыкі пападання мячом у цэль; развіваць хуткасць рэакцыі, трапнасць, вакамер.
Змест гульні: дзеці строяцца ў рад на адлегласці кроку адзін ад аднаго. Кожнае дзіця чэрціць сабе маленькi круг i прысядае перад iм. Апошні ў радзе коціць мяч. Як толькі ён закоціцца ў які-небудзь круг i спыніцца там, усе бягуць, а гаспадар круга бярэ мяч i кідае яго ва ўцекачоў. У каго трапіць мяч - таму ачко. Калі мяч тpaпiў у iгpaкa тры разы, ён выбывае з гульні, а ўсе астатнія гуляюць.
Правілы гульні: дзіця павінна кідаць мяч толькі са свайго круга; дзеці разбягаюцца тады, калі мяч тpaпiў у чыйсці круг. Каціць мяч дзеці павінны лёгкім штуршком.
ЧЫЙ КРУГ, КАЛЯ СНАПА ХУТЧЭЙ ЗБЯРЭЦЦА
Задачы: развіваць уменні бегаць у розных напрамках, хуткасць рэакцыі, спрыт; выхоўвацьпачуццё калектывізму.
Змест гульні: па зале ставяцца некалькі снапоў, вакол іх становяцца дзеці, узяўшыся за рукі. Пад беларускую народную мелодыю ўсе разбягаюцца па зале і выконваюць розныя танцавальныя рухі. Па заканнэнні мелодыі трэба хуценька сабрацца ля свайго снапа. Пераможцам з’яўляецца тая каманда, якая выканае задание першай.
Задачы: практыкаваць ва ўменні хутка кідаць i лавіць мяч дзвюма pyкaмi; развіваць спрыт, арыенціроўку, уменне разлічваць сілу кідка i адлегласць.
Змест гульні: на пляцоўцы чэрцяцца дзве паралельныя лініі даўжынёй 10 - 12 м, якія ўтвараюць калідор шырынёй 4 — 5 м. Усе, хто гуляе, дзеляцца на дзве роўныя па колькасці групы i становяцца з абодвух бакоў калідора за лініяй, тварам адзін да аднаго (утвараючы дзве шарэнгі). Назначаюцца два водзячыя, aгнi - па аднаму з кожнай групы. Агні знаходзяцца ў калідоры (паміж шарэнгамі). Дзеці, якія стаяць у шарэнгах, перакідваюць мяч адзін аднаму праз калідор. Aгнi перамяшчаюцца па ўсяму калідору i стараюцца злавіць яго. Калі зловяць, то iгpoк, што кiнуў мяч, выбывае з гульні - ён згарэў.
Правілы гульні: дзеці-агні павінны перамяшчацца толькі па калідоры i iмкнуццa злавіць кінуты мяч.
Задачы: практыкаваць у забіванні мяча ў цэль; развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, дакладнасць рухаў.
Змест гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. У цэнтры намаляванага круга выкопваецца яма-хлеў, побач з якім кладзецца мяч -свінка. Дзеці становяцца за лінію круга i прыгаворваюць:
- Куба — куба — кубака, гонім свінку да хляўка!
Пасля гэтых слоў водзячы палкай ці нагой адкідвае свінку як мага далей убок. Усе бягуць да свінкі, перакідваюць яе адзін аднаму нaгaмi i спрабуюць загнаць у хлявок. Водзячы перашкаджае iм i выкідвае свінку з круга. Калі дзецям удаецца закінуць свінку ў хлеў, выбіраецца новы водзячы, i гульня працягваецца.
Правілы гульні: дзеці не павінны кранаць мяч рукамі, водзячы не мае права выходзіць за межы круга.
Задачы: практыкаваць ва ўменні адбіваць пусты драўляны шар, не прапускаючы яго цераз рысу-мяжу; развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, спрыт.
Абсталяванне: палкі для кожнага гульца.
Змест гульні: дзве каманды дзяцей знаходзяцца на пэўнай адлегласці адна ад адной. У кожнага ў руках палка. Адна з каманд кідае i коціць драўляны шар у бок процілеглай каманды, тыя адбіваюць яго назад ці ловяць на сваей мяжы-рысе i вяртаюць першай камандзе.
Калі шар пералящць цераз мяжу-рысу, каманда, што ахоўвае яе, адыходзіць да таго месца, куды закаціўся шар. Тады пра яе гавораць:
Каманда-пераможца атрымлівае ацэнку, i гульня працягваецца.
Правілы гульні: шар дазваляецца каціць толькі па зямлі.
Задачы: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутaмi, развіваць спрыт, вынослівасць.
Змест гульні: на зямлі абазначаюць рысай «гарачае месца». 3 ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. Ён становіцца на некаторай адлегласці ад гарачага месца i ахоўвае яго ад астатніх гульцоў, калі тыя імкнуцца забегчы ў гарачае месца. Каго ён запляміць, той становщца яго памочнікам, i яны разам ловяць астатніх. 3 павелічэннем ліку памочнікаў забягаць у гарачае месца становіцца ўсё цяжэй i цяжэй. Хто трапіць туды, можа адпачыць там некаторы час, але затым зноў павінен выбегчы i паспрабаваць зноў забегчы ў гарачае месца.
Правілы гульні: iгpoк, які тpaпiў у гарачае месца, адпачывае там, а затым зноў выбягае ў поле; злоўленым лічыцца той, да каго водзячы дакрануўся рукой.
Задачы: практыкаваць ва ўменні пераадольваць перашкоду, пераступаючы ці пераскокваючы цераз яе; выхоўваць смеласць, спрыт.
Змест гульні: двое дзяцей садзяцца на зямлю i ўпiраюцца ступнямі ног, іншыя дзеці павінны прайсці, пераступаючы цераз ix ногі. Вa ўcix пытаюцца:
Пасля таго, як усе дзеці пройдуць па лыка, яны павінны, вяртаючыся назад, прабегчы паміж лаўцамі, якія сядзяць на кукішках, тыя ловяць дзяцей, не зыходзячы з месца. Злоўленыя дзеці атрымліваюць штрафное ачко.
Правілы гульні: дзеці-лаўцы павінны паспець запляміць прабягаючых паміж iмi дзяцей.
Задачы: практыкаваць ва ўменні з разбегу пераскокваць перашкоду, выхоўваць смеласць.
Змест гульні: тыя, хто гуляюць, кладуць слупком шапкі. Затым у тым жа парадку, як складзены шапкі, пачынаюць скакаць праз ix, стараючыся не зачапіць ix нагамi. Калі хто-небудзь зачэпіць шапку, яму трэба прапаўзці праз строй. Усе становяцца адзін за адным, шырока расставіўшы ногі, a вiнaвaты паўзе ў ix пад нaгaмi.
Правілы гульні: скакаць трэба так, каб не зачапіць складзеныя слупком шапкі, калі iгpoк тры разы зачэпіць шапку, ён выходзіць з гульні.
Задачы: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутамі на абмежаванай плошчы; выхоўваць смеласць, настойлівасць.
Матэрыял: палачкі, вяроўка.
Змест гульні: дзеці выбіраюць пастуха. Робяць гэта так: шырока растаўляюць нoгi i, нахіліўшыся, пракідваюць паміж iмi кароткую палачку назад ад сябе. Чыя палачка ўпадзе бліжэй, той i павінен пасвіць козы. Дзеці прывязваюць да слупка вяроўку даужынёй 1,5—2 м i даюць пастуху канец вяроўкі ў рукі. На такой адлегласці ад слупка ён павінен знаходзіцца. Затым удзельнікі гульні складаюць каля слупка свае палачкі, якія называюцца козамі.
Па свістку пастуха дзеці падбягаюць да слупка, iмкнyчыся схапіць палачку, а пастух стараецца перашкодзщь гэтаму. Калі дзецям удаецца схапіць дзве-тры палачкі, усе iгpaкi шырока расстаўляюць нoгi, а пастух на карачках павінен прапаўзці праз растаўленыя вароты.
Правілы гульні: дзіця-пастух не падпускае дзяцей да слупка, каля якога складзены палачкі, ён можа дакрануцца (запляміць) іграка рукой, пасля чаго той выбывае з гульні.
Задачы: развіваць спрыт, хуткасць, каардынацыю рухаў, выхоўваць смеласць, пачуццё адказнасці за таварыша.
Змест гульні: дзеці становяцца ў круг пapaмi тварам да цэнтра — адзін спераду, другі— ззаду. Пярэдні iгpoк растаўляе pyкi у бaкi, задні трымаецца за пярэдняга. Назначаецца водзячы, які знаходзіцца ў цэнтры круга. Ен падбягае то да адной, то да другой пары, стараючыся схапіць задняга iгpaкa, пярэдні iгpoк загароджвае яго рукaмi i ўвесь час паварочваецца тварам да водзячага. Калі апошняму ўдаецца ўхапіцца за задняга iгpaкa, то пярэдні становіцца водзячым, а задні аказваецца спераду i ахоўвае свайго таварыша.
Правілы гульні: водзячы не павінен хапацца за пярэдняга iгpaкa i ўжываць сілу, а неабходна толькі дакрануцца да iгpaкa, якi стаіць ззаду.
Задачы: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.
Змест гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзіць да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзіць на кукішках.
Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей, не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.
Задачы: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць.
Змест гyльнi: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад, становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: «Раз —два — тры — бяжы!» дзеці бягуць у розныя бакi па кругу, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца i заняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых iгpaкoў i г. д.
Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць pyкaмi дзяцей.
Задачы: развіваць уменне хутка арыентавацца ў навакольных абставінах, удасканальваць навыкі лёгкага бегу; выхоўваць смеласць, вытрымку.
Матэрыял: хусцінка для завязвання вачэй рыбаку.
Змест гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака i завязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці — рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла i інш.), дзеці гавораць рыбаку: «Глыбока!» Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: «Мелка!» Kaлi рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. На пытанне рыбака: «Хто ты?» злоўлены адказвае: «Я — акунь». Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: «Жабу злавіў!» Рыбак адпускае злоўленага i зноў пачынае лавіць.
Правілы гульні: iгpaкi павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы i абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны iгpoк - рыбаком.
Задачы: развіваць спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў, выхоўваць смеласць.
Змест гульні: дзеці строяцца ў шарэнгу, бяруцца за pyкi i ўтвараюць ланцуг. Больш дужае дзіця-важак, што стаіць у пачатку рада, пачынае бегчы i цягне за сабой іншых. Пры гэтым яно нечакана бяжыць то ў адзін, то ў другі бок. Такія ж хуткія i крутыя павароты павінны рабіць i іншыя. Многім, асабліва тым, хто знаходзіцца далей ад важака, рабіць гэта цяжка, яны падаюць i выходзяць з ланцуга, а гульня працягваецца далей. Пераможцамі лічацца тыя дзеці, якія на працягу трох мінут утрымлівалі раўнавагу.
Правілы гульні: iгpoк, па вiнe якога разарваўся ланцуг, выбывае з гульні.
Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць увагу, назіральнасць, смеласць, сумленнасць.
Змест гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць паляўнічага i двух-трох сабак. Усе астатнія — зайцы. Зайцы хаваюцца за кустамі, у ямах i іншых месцах.
Выходзіць паляўнічы i крычьщь: «Бах! Бах!» Сабакі бягуць ва ўсе бакі, знаходзяць зайцаў i выганяюць ix на адкрытае месца. Кожнага з дзяцей-зайцаў паляўнічы павінен сустрэць словамі: «Бах! Бах!» Інакш яны схаваюцца, i ix трэба будзе шукаць зноў.
Зайцы, знойдзеныя паляўнічым, павінны выйсці з гульні. Пераможцамі лічацца тыя зайцы, якіх паляўнічы на працягу 5 мінут не знайшоў.
Правілы гульні: дзеці-сабакі павінны шукаць дзяцей-зайцаў толькі пасля сігналу паляўнічага: «Бах! Бах!»
Задачы: практыкаваць у хадзьбе i бегу па кругу, ва ўменні хутка арыентавацца ў навакольным асяроддзі, выхоўваць пачуццё калектывізму, узаемадапамогі.
Змест гульні: Па дамоўленасці дзеці выбіраюць паляўнічага i пяць лісаў. Астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, утвараюць чатыры маленькія кругі. Гэтыя кpyгi раўнамерна размяшчаюцца па пляцоўцы.
Кожны круг - гэта лісіная нара, дзе жыве адзін лic. Сярод кругоў бегае ліс, у якога няма нары. За ім палюе паляўнічы. Як толькі ліс залазіць у якую-небудзь нару, то ліс, што ў ей знаходзіцца, павінен адразу ж пакінуць яе i ўцякаць ад паляўнічага ў другую нару. Злоўлены ліс становіцца паляўнічым.
Правілы гульні: у кожнай нары павінен жыць толькі адзін ліс. Паляўнічы не мае права лавіць ліса, які схаваўся ад яго ў крузе.
Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць сілу, спрыт, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольным асяроддзі.
Змест гульні: дзеці становяцца адзін супраць другога, утвараючы дзве шарэнгі. Дзеці кожнай шарэнгі бяруцца за pyкi, i паміж імі ідзе гаворка:
- Пятае, дзесятае (імя) сюды.
Названае дзіця бяжыць да дзяцей другой шарэнгі i спрабуе разарваць яе. Калі дзіця зможа разарваць счэпленыя pyкi, то вядзе ў сваю шарэнгу аднаго з iгpaкoў каманды праціўніка. Калі не разарве, застаецца ў шарэнзе праціўніка.
Пераможцай лічыцца тая каманда, у якой у канцы гульні будзе найбольшая колькасць дзяцей.
Правілы гульні: названае дзіця павінна разарваць счэпленыя pyкi дзяцей другой шарэнгі, якія не маюць права пры набліжэнні iгpaкa ix раздымаць.
Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал, выхоўваць смеласць.
Матэрыял: метка – слупок.
Змест гульні: дзеці дзеляцца на дзве групы i становяцца на адлегласці 25 м адна ад адной. Пасярэдзіне паміж гpyпaмi ставіцца слупок, які называецца меткай. Затым адна група выклікае каго-небудзь з дзяцей другой групы. Выкліканае дзіця імкнецца забегчы за метку, а яго ловяць усе дзеці процілеглай групы. Калі яно паспявае забегчы за метку, то застаецца ў сваей групе, калі не, то пераходзіць у процілеглую групу. Так гуляюць да таго часу, пакуль не зловяць ycix iгpaкoў з процілеглай групы, за выключэннем аднаго.
Правілы гульні: выкліканае дзіця павінна паспець дабегчы да слупка i стаць за iм.
Задачы: развіваць хуткасць i дакладнасць рухаў; выхоўваць смеласць, сумленнасць.
Матэрыял: хустачка, палка.
Змест гульні: дзеці становяцца ў адзін рад. Дзіця, якое стаіць спераду, бярэ ў pyкi палку, а ўсе астатнія трымаюць адзін аднаго рукамі за пояс. Адзін з дзяцей — водзячы не становіцца ў рад, ён бярэ хустачку, скручвае ў трубачку i на адным яе канцы завязвае невялікі вузельчык. Зрабіўшы, такім чынам, лёгенькі скрутачак, ён пaвiнен стукнуць iм па плячах апошняга iгpaкa. Але той не чакае гэтага. Ён зрываецца з месца, бяжьщь да першага ў радзе, бярэ ў яго палку i становщца перад iм, г. зн. хаваецца за палкай. Калі гэта iгpaкy зрабіць удаецца, водзячы падбягае да дзіцяці, якое стала апошнім, i імкнецца ўдарыць яго. Так гуляюць да той пары, пакуль не падойдзе чарга бегчы iгpaкy, які ў пачатку гульні стаяў спераду з палкай у руках. Тады скрутачак перадаецца гэтаму iгpaкy, і гульня працягваецца.
Правілы гульні: калі irpoк не паспее схавацца за палкай, i aтpымлiвae скрутачкам па плячах, ён павінен бегчы яшчэ раз вакол рада дзяцей.
Задачы: удасканальваць навыкі бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал; развіваць вынослівасць.
Змест гульні: усе дзеці стаяць у крузе i круцяцца. Убаку стаяць воўк i маці.
Пасля слоў маці: «На месцы, фігура, замры!» - iгpaкi заміраюць у любой позе. Тады воўк выбipae фігуру, якая яму падабаецца, вядзе яе да маці i пытаецца, колькі яна каштуе. Маці гаворыць: «Два рублі». Воўк два разы б'е далоняй па далоні маці, фігура ў гэты час уцякае. Воўк яе ловіць. Kaлi зловіць, то гэтае дзіця становіцца ваўком.
Правілы гульні: дзіця-воўк ловіць дзіця-фігуру толькі тады, калі маці «выплаціць» за яго грошы.
Задачы: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, уменне адгадваць тактычныя прыёмы праціўніка, фарміраваць вытрымку.
Змест гульні: ігракі па дамоўленасці выбіраюць гаспадара, становяцца ў шарэнгу i бяруцца за pyкi. Гаспадар ідзе ўздоуж шapэнri, спыняецца каля аднаго з iгpaкoў i пачынае з імі дыялог:
— Прыходзь да мяне каноплі палоць.
— Ах ты, гультай! — i ў гэты жа час бяжьщь у любы канец шарэнгі. Адначасова i iгpок бяжыць у тым жа напрамку, але за спінамі iгpaкoў. Хто першы — гаспадар ці гультай — возьме за руку апошняга ў шарэнзе, той становіцца з ім побач, a iгpoк, які застаўся, займае месца гаспадара.
Правілы гульні: пасля слоў «Ах ты, гультай!» гаспадар можа зрабіць некалькі падманлівых рухаў; пакуль гаспадар не пабяжыць, гультай не мае права кранацца з месца.
Задачы: удасканальваць навыкі бегу са зменай напрамку; развіваць вынослівасць, смеласць.
Змест гульні: на пляцоўцы дзеці малююць на зямлі круг, які называецца маткаю. Каб круг бачыць здалёк, у яго кладуць шапку або які-небудзь прадмет. Далей у іншым месцы дзеці становяцца або садзяцца так, каб утварыць круг. Па лічылцы:
Дзеці выбіраюць Турнаса i разбягаюцца. Той, хто стаў Турнасам, ловіць ix. Каго ён зловіць, той дапамагае яму лавіць acтaтнix. Heйкi час можна адпачыць, калі схавацца ў круг, але доўга затрымлівацца там нельга.
Як толькі ўсе дзеці будуць злоўлены Турнасам i яго памочнікамі, гульню паўтараюць спачатку.
Правілы гульні: уцякаючы ад лаўца, дзеці могуць схавацца ў круг i адпачыць там. Злоўлены iгpoк дапамагае лаўцу лавіць астатніх.
Задачы: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы напрамак i тэмп; развіваць вынослівасць, спрыт.
Змест гульні: дзеці збіраюцца на пляцоўцы. Двое з ix становяцца ў круг, астатнія за iм. Адзін з iгpaкoў, што стаіць у крузе, штурхае другога ад сябе са словам «гуж». Гэты iгpoк выбягае з круга i пачынае лавіць іншых. Усе дзеці ўцякаюць. Калі «гуж» каго-небудзь зловіць, той ідзе ў круг, замяняе лаўца. У іншым выпадку ён застаецца на сваім месцы i бегае за дзецьмі, пакуль не зловіць i не паставіць каго-небудзь на свае месца.
Правілы гульні: па сігналу «гуж» дзеці ўцякаюць, a iгрок-гуж ловіць ix. Калі на працягу трох мінут ігрок-гуж не зловіць нікога з дзяцей, на дапамогу яму прыходзщь iгpoк, які заставаўся ў крузе.
Задачы: удасканальваць уменне хутка арыентавацца ў навакольным асяроддзі, развіваць смеласць.
Змест гульні: дзеці збіраюцца ў цесны кружочак. Адзін з хлопчыкаў, больш спрытны, становіцца пасярэдзіне i, паказваючы на кожнага таварыша, чытае па слову:
Пры апошнім слове ўсе «зайцы» разбягаюцца. «Зайцам» вызначаецца месца, за межы якога яны не бегаюць. Галоўная задача хорта — злавіць ycix «зайцаў», якія ўцякаюць ад хорта ва ўмоўленае месца.
Правілы гульні: хорт не пaвiнeн лавіць «зайцаў» на адлегласці 3 крокаў ад умоўленага месца. Зайцы - таксама не павінны бегаць паблізу ад яго.
Задачы: удасканальваць навыкі руху калонай, мяняючы тэмп i напрамак, развіваць спрыт, увагу, пачуццё прасторы.
Змест гульні: дзеці лічацца i выбіраюць шчупака i матку. Шчупак адыходзіць убок, а ўсе становяцца за маткай i моцна трымаюцца за яе i aдзін за аднаго. Шчупак кідаецца то ў адзін, то ў другі бок i iмкнeццa схапіць самага апошняга ў калоне. Тыя доўгім хвастом стараюцца ўвільнуць ад шчупака. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль не будуць схоплены ўсе, хто стаяў за маткаю.
Правілы гульні: irpoк лічыцца злоўленым, калі шчупак дакранецца да яго рукой; пры паўтарэнні гульні на ролю шчупака i маці назначаюць дзяцей з сярэдзіны калоны.
Задачы: развіваць каардынацыю рухаў, хуткасць, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.
Змест гульні: перад пачаткам гульні дзеці выбіpaюць вядучага. Затым на зямлі малююць кругі — «гнёзды”, якix пaвiннa быць на 2 — 3 менш чым iгpaкoў. Усе становяцца ў агульны круг i бяруцца за рукі. Вядучы ходзіць па кругу i робіць розныя pyxi: прысядае, падскоквае i г. д. Дзеці, не разнімаючы рук, павінны паўтараць яго дзеянні. Нечакана вядучы камандуе: «Садзі лянок!» Кожны імкнецца заняць «гняздо». Той, хто яго не зойме, лічыцца пасаджаным, i яго садзяць у гняздо, дзе ён знаходзіцца да канца гульні. Затым гульня паўтараецца.
Правілы гульні: вядучы павінен падаваць каманду “садзі лянок!» у той момант, калі дзеці зацікаўлены выконваннем разнастайных рухаў.
Задачы: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, дакладнасць i каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.
Змест гульні: дзеці мераюцца на палачцы: адзін абхоплівае яе рукою знізу, наступны шчыльна над iм i г. д. Калі ўсе возьмуцца за палачку, а верхні канец яе яшчэ свабодны, першы хлопчык прымае руку знізу i абхоплівае яшчэ вышэй. Toe ж робяць i іншыя, пакуль не застанецца свабоднага месца. Той, чыя рука будзе наверсе, павінен «icцi ў поле». Гэта — палявы. Адзін з iгpaкoў кідае далека па пляцоўцы палачку, па якую ён павінен бегчы i прынесцi «да агню» — звычайна да таго месца, адкуль палку кiдалі. Пакуль палявы бегае за палачкай, астатнія павінны схавацца хто куды. Палявы прыносіць палачку «да агню», гаворыць:
Палачка-булавачка дамоў прыйшла,
Пасля гэтых слоў ён падкідвае палачку i ідзе шукаць дзяцей, якія схаваліся, а тыя імкнуцца ўлучыць момант, схапіць палачку i «адстукацца». Калі iм гэта ўдаецца, палявы зноў ідзе «ў поле», а астатнія хаваюцца. Калі ж палявы заўважьць каго-небудзь раней i сам адстукаецца, тады «ў поле» ідзе знойдзены iм хлопчык ці дзяўчынка.
Правілы гульні: палявы не павінен увесь час знаходзіццца каля палачкі, калі з ліку iгpaкoў, якія схаваліся, адстукаўся хто-небудзь адзін, палявы зноў ідзе «ў поле».
Задачы: удасканальваць навыкі лоўлі мяча, уменне пападаць iм ва ўцекачоў, выпрацоўваць дакладнасць рухаў.
Змест гульні: адзін бярэ мяч — ён штандар. Усе астатнія стаяць вакол. ігрок з мячом падкідвае мяч з воклічам: «Валя, табе!» Валя ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Усе спыняюцца. Валя кідае мяч, імкнучыся трапіць iм у каго-небудзь. Той, у каго трапіць мяч, ловіць яго з воклічам: «Штандар, стой!» Калі iгpoк не трапіць мячом нi ў каго, яму залічваюць штрафное ачко. Гульня ідзе да пяці ачкоў.
Правілы гульні: названы iгpoк павінен злавіць мяч i трапіць iм у аднаго з дзяцей, якія ўцякаюць.
Задачы: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, paзвіваць вакамер, пачуццё прасторы.
Змест гульні: дзеці выбіраюць вядучага — рыбака, які прысядае i кладзе перад сабой мяч. Астатнія становяцца паўкругам каля мяча. Рыбак гаворыць некалькі разоў:
- Клюе, клюе, клюе... i нечакана называе імя аднаго з дзяцей.
Усе ўцякаюць, а той, каго ён назваў, павінен схапіць мяч i кінуць у каго-небудзь з ігракоў. Калі трапіць (падсячэ), падсечаны выбывае з гульні, а калі не трапіць — выбывае з гульні сам. Апошні iгpoк падкідвае мяч уверх i ўцякае. Рыбак павінен злавіць мяч i трапіць iм ва ўцекача.
Правілы гульні: названае дзіця павінна кідаць мяч ва ўцекачоў i не адыходзіць ад рыбака.
Задачы: развіваць трапнасць i дакладнасць удару, вакамер, хуткасць рэакцыі.
Змест гульні: усе дзеці — паляўнічыя. 3 дапамогай жараб'ёўкі выбіраюць вядучага — арла, яны адвольна перамяшчаюцца па пляцоўцы, перакідваючы адзін аднаму мяч, i імкнуцца выбраць зручны момант, каб легка ўдарыць мячом у cпiнy ці па нагах арла. Але падыходзіць да арла бліжэй, чым пяць-шэсць крокаў, не дазваляецца. Калі арол набліжаецца да паляўнічага, у якога мяч, той уцякае або аддае мяч іншаму. Калі арол зловіць мяч на ляту, ён кідае яго за межы пляцоўкі. Вяртае мяч у гульню паляўнічы, па вiнe якога мяч быў злоўлены арлом. Паляўнічы, якому ўдаецца падбіць арла, мяняецца з iм ролямі.
Правілы гульні: арол можа адабраць мяч у паляўнічага, дакрануўшыся да яго рукой.
Задачы: практыкаваць ва ўменні лавіць мяч на ляту i трапляць iм ва ўцекача, развіваць дакладнасць рухаў, хуткасць рэакцыі.
Матэрыял: лапаткі – ракеткі.
Змест гульні: усе дзеці малююць кpyгi i бяруць лапаткі ракеткі. Адзін з ix застаецца без круга — гэта водзячы. Ён падкідвае мяч, а дзеці адбіваюць яго, імкнучыся пры гэтым не выйсці са свайго круга, таму што водзячы можа заняць яго круг. Хто застаўся без круга, становіцца водзячым, кідае мяч, i гульня працягваецца.
Правілы гульні: мяч павінен адбіваць той гrpoк, над кругам якога ён пралятае.
Задачы: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць хуткасць рэакцыі, смеласць, спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў.
Змест гульні: на пляцоўцы малююць квадрат, які называюць «ракой». У цэнтры квадрата i ўздоўж кожнай бакавой лініі малююць кругі - «ямкі» дыяметрам 1-1,5 м i выбіраюць двух рыбакоў, астатнія дзеці — рыбы. Рыбакі, узяўшыся за pyкi, ловяць рыб, якія могуць выратоўвацца ў «ямах». Аднак знаходзіцца ў яме можа толькі адна рыба. Як толькі другая рыба заплывае ў яму, тая, што там знаходзіцца, павінна пакінуць яе. Злоўленыя рыбы дапамагаюць лавіць іншых рыб. Гульня заканчваецца, калі рыбакі пераловяць ycix рыб. Пяць рыб, якія выратаваліся ў ямах, называюць мянькамі. Яны i з'яўляюцца пераможцамі гульні.
Правілы гульні: рыба лічыцца злоўленай, калі рыбакі замкнуць pyкi вакол яе.
Задачы: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, ва уменні дзейнічаць хутка i дакладна, развіваць дакладнасць рухаў, вакамер.
Змест гульні: на зямлі малююць круг дыяметрам 10-20 м (у залежнасці ад колькасці ўдзельнікаў). Затым iгpaкi дзеляцца на дзве каманды: жартаўнікі i палахлівыя. Палахлівыя ў адвольным парадку перамяшчаюцца ўнутры круга, жартаўнікі (у аднаго з ix схаваны невялікі мяч) ходзяць вакол ix i час ад часу замахваюцца быццам для кідка. Ігрок з мячом у зручны момант кідае мяч у аднаго з палахлівых. Той, у каго трапіць мяч, выбывае, i гульня пачынаецца спачатку. Пасля трох промахаў каманды мяняюцца ролямі. Калі тры разы прамахнецца i другая каманда, падлічваюцца iгpaкi, якix выбілі. Перамагае каманда, якая выбіла больш iгpaкoў праціўніка.
Правілы гульні: ipoк з мячом павінен у зручны момант трапіць iм у iгpaкa, які знаходзіцца ў крузе.
Задачы: удасканальваць навыкі хуткага бегу з выкрутамi i кіданнем па цэлі, якая рухаецца. Выхоўваць спрыт, уменне арыентавацца на пляцоўцы, выкарыстоўваць розныя тактычныя прыёмы.
Змест гульні: жараб'ёўкай дзеці выбіраюць «палявіка» i «елавіка». Астатнія iгpaкi — біткі. На зямлі праводзяць дзве паралельныя лініі на адлегласці 15 — 20 м. Адна лінія абазначае мяжу горада, другая — вёскі. Паміж лініямі — поле. Елавік, стоячы на лініі горада, кідае ўгару мяч, a бiток адбівае яго бітай у поле, кідае біту, бяжыць у вёску i вяртаецца назад. Палявік павінен злавіць або схапіць мяч з зямлі i трапіць iм у бітка ў той час, калі ён бяжыць, г. зн. засекчы. Калі гэта яму ўдаецца зрабіць, ён займае месца елавіка, елавік — месца бiткa, пасля ўдару якога мяч быў злоўлены або засечаны ў полі. Біток, які выбег з горада i не паспеў вярнуцца назад, застаецца ў вёсцы i вяртаецца пасля ўдару наступнага бiткa. Кaлi ўсе бiткi прамахнуліся, не здолелі адбіць мяч i засталіся ў горадзе, елавік кідае на елку, г. зн. высока ўгару, а палявік імкнецца злавіць мяч або падняць яго i засекчы каго-небудзь з бягучых у горад або ў вёску.
Правілы гульні: палявік павінен злавіць або схапіць мяч з зямлі i трапіць у бітка, які бяжыць у вёску або ў горад.
Задачы: развіваць хуткасць рэакцыі, спрыт, вакамер, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.
Матэрыял: “мяцелкі” і “ледзякі” на кожнага ўдзельніка.
Змест гульні: гульню праводзяць на катку або добра ўтаптанай снегавой пляцоўцы. Для гульні кожны ўдзельнiк павінен мець мяцёлку (пучок галінак) i 3 - 5 ледзякоў (асколкаў лёду або змёрзлага снегу) дыяметрам 5 - 7 см. На лёдзе (снезе) малююць круг дыяметрам 7 - 14 м. У цэнтры яго ставяць адзнаку — «мету». На лініі круга, на аднолькавай адлегласці адна ад адной, кожны iгpoк капае лунку шырынёй 15 - 30 см i глыбінёй 5 - 7 см.
Пасля гэтага адзін з iгpaкoў кладзе лядзяк на «мету», а астатнія — за лініяй круга, i ўсе становяцца каля cвaix лунак. Ігрок, лядзяк якога ляжыць на меце, рэкламуе: «Усім разам на гэтым месцы паўвека месці, аднаму замесці» - i ўдарае мяцёлкай па лёдзе. Iгpaкi бягуць да меты i cвaiмi мяцёлкaмi імкнуцца замесці лядзяк у сваю лунку. Калі лядзяк замецены, на мету кладзецца другі лядзяк, iгpaкi вяртаюцца да cвaix лунак, i каманду падае наступны ігpoк, які стаіць злева ад папярэдняга. Гульня працягваецца, пакуль не будуць замецены ўсе ледзякі. Пераможцам аб'яўляецца той, хто замяце ў сваю лунку найбольшую колькасць ледзякоў.
Правілы гульні: у час гульні забараняецца хапаць адзін аднаго рукамі, падстаўляць падножкі.
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, выхоўваць смеласць i пачуццё калектывізму.
Змест гульні: па лiчылцы дзеці выбіраюць кошку i мышку. Усе астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, становяцца ў круг. Круг размыкаюць у двух месцах, утвараючы вароты. Мышка знаходзіцца ў крузе, кошка за кругам. Па сігналу кошка імкнецца злавіць мышку. Кошка можа трапіць у круг толькі праз вароты. Мышка бегае, дзе хоча, пралазіць пад рукамі дзяцей. Калі кошка зловіць мышку, яны мяняюцца ролямі.
Правілы гульні: кошка i мышка павінны часта мяняцца ролямі.
Задачы: садзейнічаць развіццю хуткасці, спрытнасці.
Змест гульні: гуляючыя выбіраюць вядучага “Засола”. Усе становяцца ў калону па аднаму, рукі апушчаны. Вядучы ідзе ўздоўж калоны і непрыкметна перадае каму-небудзь у рукі вяровачку. Ігрок, атрымаўшы вяровачку, бяжыць наперад і імкнецца “засаліць” ею першага ў калоне. Калі першы ў калоне заўважыць іграка з вяровачкай, ен павінен бегчы з другога боку калоны да яе канца, імкнучыся стаць ззаду апошняга раней, чым яго “засоляць”. Той з іх, хто акажацца менш хуткім, становіцца “Засолам”, і гульня працягваецца.
Правілы гульні: ігракі, якія заўважыць, што вярвачка перададзена, не павінны гаварыць пра гэта іным; у калоне ніхто не павінен азірацца; калі нехта ў калоне азірнецца, то ен становіцца вядучым.
Задачы: садзейнічаць фізічнаму развіццю дзяцей.
Матэрыял: драўляная палка даўжынёй 2м.
Змест гульні: гуляючыя становяцца ў калону на адлегласці 2м адзін ад аднаго. Два ігракі, трымаючы за канцы палку, становяцца ў пачатку калоны тварам да сваіх таварышаў. Па чарзе ўдзельнікі гульні падыходзяць да палкі і штуршком дзвюх ног з месца пераскокваюць яе. Той, хто не здолее пераскочыць, з гульні выбывае. Пераможцам лічыцца апошні, хто застаўся ў гульні (лепшы “падскок”).
Правіла гульні: ігрок, пераскокваючы палку, не павінен закрануць яе нагой, інакш ен выбывае.
СПІС ВЫКАРЫСТАНАЙ ЛІТАРАТУРЫ
- Беларускія гульні ў дзіцячым садзе: дапам. для выхавальніка / склад. З.І. Ермакова, В.М. Шабека. – 2-е выд., дап. – Мінск: Народная Асвета, 1987.- 80с.
- Дзіцячы фальклор / склад. Г.А. Барташэвіч.- Мінск., 1972.
- Лях, Н.У. Беларускія народныя гульні ў фізічным выхаванні дзяцей дашкольнага ўзросту (з вопыту работы) / Н.У. Лях. – Мінск: Зорны верасок, 2014. – 231с.
- Старжынская, Н.С. Сябруем і гуляем разам / Н.С. Старжынская. – Мінск.: Народная асвета, 1994. – 80с.